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junio 02, 2011

Sobre los guiones

Con estas notas no pretendo ser un maestro enseñando porque el único que puede lograr escribir un guión presentable eres tú, pero sí te voy a acercar a temas que te serán de utilidad y que a mí también me sirvieron. 
Saco de mis viejos baúles, húmedos y ya descoloridos manuscritos, les espolvoreo y paso a contarte: solo te pido que pongas atención a la lectura y trates de comprenderla, si al terminar la lectura te ha quedado algo positivo, estaré más que pagado, futuro colega.

Definiciones del comic, o historieta, o tebeo, o fumetto, o bandee designè
Éstas son las definiciones de algunos autores sobre el noveno arte.

"Forma artística y literaria que trata de la disposición de dibujos o imágenes y palabras par acontar una historia o escenificar una idea".
Will Eisner

"El cómic o tebeo puede definirse como una narración gráfica en forma de viñetas en la que los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los
protagonistas, quienes encarnan arquetípicamente a unos determinados grupos sociales".
Luis Gasca

"Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector".
Scott McCloud

"Estructuras narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética".
Roman Gubern

Otros términos:
Arte secuencial: Engranaje de imágenes que configuran una secuencia.
Narración gráfica: Descripción genérica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen para transmitir una idea.
Pero todo comic no podría existir sin tener como esqueleto base un guión, por lo que el creativo primero es el guionista, luego el dibujante le dará vida a sus ideas.
Así que lo mejor para que un comic o historieta funcione bien es tener un buen guionista y esa persona deberá contar con el suficiente conocimiento de cómo se encara y escribe un guión, porque cualquiera con una computadora lo puede hacer; es solo ponerse a escribir y seguro que algo saldrá, el asunto es si eso servirá para que tenga forma de guión, que narre una historia que se pueda dibujar y que el lector quede interesado para seguir leyendo y comprando la revista.

Como en toda estructura narrativa, los cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado. Podemos distinguir entre:
1.- Macrounidades significativas.
  Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante...
2.- Unidades significativas
 Son las viñetas o pictogramas.
3.- Microunidades significativas
 Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían el encuadre, el globito, las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
Esto se explicará con algo más de detenimiento.
* Unidades significativas
- La viñeta o cuadrito: 
 es la representación pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad del montaje de un cómic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensión temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estáticos.
- El encuadre: 
 delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off).
También se puede aplicar la angulación: eje perpendicular, picado, contrapicado y plano general.
- Espacio virtual: 
 espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad. Composición interna del cuadrito. Los elementos propios de la composición son el fondo y los personajes.

Microunidades significativas

Convenciones específicas
 Son exclusivas de los cómics pero no imprescindibles para su expresión.
- Balloon, bocadillo o globito. 
 Convención específica de los cómics destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta.
- Tipografía.
  El texto integrado a los globitos, lo que hablan o piensan los distintos personajes, ya sea dibujado a mano o aplicado por computadora.
- Metáforas visualizadas
 Convención gráfica propia de los cómics que expresa el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de admiración, señala sorpresa.
- Onomatopeyas
 Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector, el ruido producido por una acción ( un balazo, un golpe, un choque, etc.)
- Figuras cinéticas
 Convención gráfica que expresa ilusión de movimiento o la trayectoria de los móviles, y se dibuja por medio de líneas que apoyan la dirección del movimiento.

Personajes
La creación del personaje es la que lleva más tiempo y esfuerzo, ya que toda la historia girará sobre sus aventuras, por lo que deberemos conocerlo como si fuésemos nosotros mismos. Anotemos como si fuese para una biografía: lugar de nacimiento, edad, altura, color de ojos, cabellos. Posibles tics o fobias que nos ayudarán a darle credibilidad.  
Debemos vivirlo para que resulte veraz y que al lector también le resulte un tipo interesante. 
Si es el héroe ya hay arquetipos a seguir: simpático, fuerte, incorruptible. Si es el villano, será su contratara. Para este último punto, se recurre a las triangulaciones. 
Una triangulación es el efecto discordante que provoca un tercer elemento (Ya sea una situación, tema o personaje) en la relación existente entre dos personajes (o elementos).
Las triangulaciones sirven para trabajar el desarrollo del contenido del relato y su coherencia.
Nos permiten explorar el relato, ir más allá de lo que en principio habíamos pensado. Trabajar cómo afecta a los personajes o temas, o problemas del relato a otros personajes con los que, en principio, para nada los habíamos mezclado. Nos permiten preguntarnos y encontrar explicación a por qué los personajes actúan de una u otra manera.

La exploración es una parte importante en las triangulaciones. Más que buscar ideas, se encuentran a través de ejercicios que te llevan a situaciones nuevas, en ocasiones extravagantes. Pondré un ejemplo: Luís y Nadia están contentos porque van a pasar un día de excursión en la playa. 
Sin embargo, Nadia recuerda a Luís sus presuntas infidelidades, y él se enoja. Aquí, la aparición de un tercer elemento (la infidelidad, la tercera cosa(persona) implicada) ha hecho variar las relaciones entre los personajes. 
Este mecanismo de triangulaciones es el más común para hacer avanzar una situación. El tercer elemento no tiene por qué ser una persona. Si Nadia recuerda a Luís que tienen una deuda económica que pagar, el elemento con el que se triangula no es una persona, sino la deuda.
Las triangulaciones son ejercicios previos a la escritura, pero también se emplean durante la fase de creación.
Remarco la importancia de que el guionista tiene que conocer necesariamente a sus personajes. Para ello, escribe una ficha de cada personaje, donde apunta todo lo que has imaginado de él. Y esto implica que conoces todo acerca de su vida, independientemente de que estos detalles formen parte o no del guión final.

Escribiendo el guión

Algunos conceptos son extremadamente obvios, pero es preferible decir algo
que ya se sabe que olvidar algo importante.

El argumento.
La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes.
 Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas o cuadritos, y cada viñeta contiene una ilustración con un texto que puede ser  una  didascalia (el texto de apoyo) o los globitos, el habla de los personajes. 
Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad.
Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué hacer, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza.

Algunos consejos serían:
Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes.
Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje de la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirva para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.

Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un punto de vista visual.
Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que un personaje está atormentado: háznoslo saber a través de sus obsesiones, sus manías, sus actos. 
No cuentes sobre qué piensa el personaje, intenta enseñarlo mediante hechos físicos. 
Muchas veces te ahorrarás disertaciones banales que aburren al lector.

Desglosando el guión en páginas y viñetas.
Para saber cuánta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios:
- Los límites físicos, es decir, lo que cabe en una página.
- El criterio estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.

Como una regla general, la media de cuadritos o viñetas por página es seis. Se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes.

No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos:
Cómic americano: De 5 a 6 viñetas por página.
Cómic europeo: De 7 a 8 viñetas por página.
Cómic japonés: 4 viñetas por página.

Cuantas más viñetas hay, más lento será el ritmo.
Si dedicas a un combate 3 viñetas, el combate da cierta impresión de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho más preciso, más exacto en los movimientos. 
Pero también te llevará más páginas. Aunque metas muchas viñetas en una sola página, obligas al lector a pararse en todas ellas. Ralentizas la lectura. 
Por eso hay que saber bien cómo controlar el tempo de un relato.
El manga, que suele pararse en cada detalle, utiliza en cambio pocas viñetas. 
Es un contrapeso eficaz.

- Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal:
 La cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.

Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal:
 el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.
Pero lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta, más importante parece.

 Hacer la viñeta más grande incrementa el efecto emocional.
 Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qué ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una viñeta a toda página implica el mayor impacto posible. Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuánto tiempo pasa. 
Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre.

Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. 
Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que aporta al dibujante, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. 
Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.

Situando visualmente una escena.
En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando.

Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, cosa que es una mala idea. 
El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o general que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común.
La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. 


La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla. Por ejemplo, pedirle un plano de dos personas discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta de un edificio. Se vería muy pequeño para apreciar la discusión. De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas.

Es muy fácil escribir:
"Tomó la pelota y la lanzó", pero en una viñeta el personaje o toma la pelota o la lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resultado (Lanzar la pelota), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo la toma) que puede confundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensión.
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa.


 Debes tener en cuenta:
- Las descripciones visuales suelen ser redundantes.
 Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
Los cuadros son buenos para establecer información no visual. Si además de niebla huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor, siempre y y cuando no lo diga algún personaje.

- Los cuadros añaden información
Si mencionas que la niebla ha caído desde las montañas como una sábana, puedes sentirte culpable de escribir prosa pedante, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes.
Por último, una anotación sobre las onomatopeyas. 
Tan sólo úsalas razonadamente.
Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien. Si esa mujer camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, y puedes introducir una tensión si incrementas la frecuencia de esas onomatopeyas. 
Si es una secretaria en un entorno de oficina restrictivo, enfatiza el silencio del lugar.
 Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. 
Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse:
(Sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. ¡BANG! es perfectamente aceptable. BLAM-WHOCK-WHOCKKABOOM es excesivo.
Ahora hay mucha literatura sobre el arte de la narrativa y lo puedes encontrar por medio de internet ¡santa internet!, pero en mi época había que ir paso a paso, error tras error hasta lograr sacar un guión presentable, así que no te alarmes si al principio cuesta.
¡Solo tienes que ponerte una tarea: escribir todos los días!

mayo 17, 2011

Cosas de mi baúl

Estas viejas páginas las escribí en una de las históricas "underwood" que en la época eran muy eficientes, porque al ser portátiles se podían llevar a cualquier lado. Muchas veces escribí debajo de un árbol en un parque de alguna ciudad en las varias que deambulé ganándome la moneda, cuando alguien me publicaba algo, casi siempre sin firma y sin elogio.
 Me veían cara de extranjero y era suficiente para que el pago fuera el mínimo y no podía quejarme, la mayoría de las veces me ayudaba a subsistir hasta juntar el dinero suficiente para volver   al paisito. 
En una de mis vueltas, y conste que no me fuí por la dictadura ni por razones políticas, porque no tengo religión ni política, las dos cosas que omnubilan al tipo y le hacen hacer lo que jamás harían si estuvieran sobrios de esas drogas; escribí este guión para William que andaba tratando de hacer tiras para un diario de Montevideo. Como lo conozco tanto al tano es que le sugiero poco en el guión, solo cuadritos y textos, lo demás lo dejo a su criterio , porque está suficientemente probado que es muy bueno en lo que hace.
 

Esta página corresponde a un cuento corto que publiqué en una revista de humor de Buenos Aires, por los 60s.: "Conventillo del 900" y que publicaron como cuatro o cinco, ya no me acuerdo. No tengo más páginas porque se me quedaron con las otras y ni revistas me dieron, como yo no podía comprarlas no tengo ninguna. Pero pude cobrar que eso era lo que me impelía al laburo.Ahora que releo, puedo ver con horror un "echo" sin h. Menos mal que la editorial tenía correctores.


Este es otro guión que empecé a escribir para Eduardo Barreto a pedido de William, porque querían hacer una sociedad. Barreto dibujó algunas tiras, pero como no pudieron interesar a ningún diario,el proyecto quedó abortado.
 

mayo 16, 2011

Para escribir guiones

Escribamos un guión
Al encarar un guión para una historieta es conveniente charlar con el dibujante que lo va a realizar, así se aportan ideas y se complementan, siempre sale un guión más completo porque el dibujante es quien le va a dar carnadura al personaje y también deberá vivirlo…y sufrirlo.
En caso que no sea así, utilicemos la imaginación y realicémonos todas las preguntas que nos haría el dibujante: ¿Cómo lo ves al tipo? ¿alto, flaco, musculoso? El ambiente donde se mueve, ¿tenés material, fotos? ¿Y la mina, la hago rubia, morena, alta, tiene algún elemento que la defina: tatuaje, collares, qué vestidos? En fin, todo lo que sea necesario para que el dibujante cuando encare el guión no tenga dudas. Todo eso será escrito al principio del guión, como un ayuda memoria.
Después hay que encarar cómo se repartirán los cuadros. Esto, generalmente los guionistas no lo tienen en cuenta y dejan al libre albedrío del dibujante que lo haga como le parezca. Si es para páginas de comics, pues déjenlo que el dibujante las reparta, aunque el guionista deberá tener una medida final: si es para 4, 6 u 8 o más. Porque se puede extralimitar en el guión y después hay que reformatearlo todo y el resultado puede ser desastroso.
Si es para tiras de las que publican los diarios, generalmente de tres cuadritos, entonces sí el guionista llevará el control porque requiere que cada una tenga el interés y el suspenso suficiente para continuar leyéndola día a día.
Pero es importante que el guionista no invada el terreno del dibujante, hay que confiar en su capacidad y si hay algo que no le salió como el guionista lo pensó, lo mejor es conversarlo calmadamente y verán que siempre se arregla.
Todo guión debe llevar un título atractivo, que muchas veces genera ideas desde el comienzo. Así que aconsejo escribir en una hoja unos 10 o 12 títulos y luego elegir el que les signifique algo, el que les abra la cabeza y vean que allí hay una historia para contar. Si no tienen nada que se les ocurra, pueden recurrir a la memoria, donde tenemos cajones repletos de historias leídas, películas vistas, situaciones guardadas. Hagan un esfuerzo e intenten recordar algo del pasado. Verán que es un buen ejercicio y que hasta les proveerá de algun guión que tenían “in mente” y no lo sabían.

mayo 14, 2011

Primeros pasos para escribir guiones


No es nada fácil el oficio de guionista, como tampoco lo es el del dibujante. Hay que recrear mundos, situaciones y personajes que deben “vivir” antes en la mente del guionista y luego saber trasmitirlo correctamente para que el que lo ilustre sepa por donde ir.
En primer lugar se debe leer todo lo posible. De esa manera absorberán las técnicas con la sintaxis correspondiente que les ayudarán a encarar un guión. Además irán explorando mentalmente situaciones resueltas, maneras de narrar, etc. Lean todo libro que caiga en sus manos. Vean películas y traten de interpretar el guión, descubrir porqué se puso interesante, escuchar con atención los diálogos, los movimientos de cámaras con sus encuadres, luego los usarán para sus propias historias.
Y escuchen todo lo que se habla a su alrededor, la familia, los amigos, los vecinos, la gente en general, tal vez en el futuro algunas de sus expresiones les serán de utilidad.
No se pongan frente a la máquina con la mente en blanco, cuando lo hagan deben tener algo para empezar a escribir, por eso lo mejor es tener un block rayado en donde irán escribiendo situaciones o historias que se les ocurran. No importa si después no las usan. Lo que importa es que estarán escribiendo y así encontrarán el comienzo de una historia . Pueden ser frases aisladas o algo que escucharon en el noticiero que les haya llamado la atención:
Un ejemplo: La policía busca un menor apodado “El Romo”, que a punta de pistola asaltó un kiosco hiriendo a la encargada. Puede ser el tema de un cuento o de una historia. Para eso nos haremos preguntas: ¿Cómo será ese Romo? ¿De qué familia vendrá? ¿Por qué asaltó ese kiosco y por qué le pegó a esa mujer? Pongámonos en el lugar de los hechos y si podemos, leamos más en los diarios o en Internet de donde sacaremos más datos para ir armando una historia.
A partir de esos hechos reales, inventemos más personajes, los que acompañan al Romo, sus familiares, otros de su barrio y les iremos dando una personalidad y forma de hablar a cada uno de ellos.
Tal vez tuvo que ir a robar porque la madre tiene una enfermedad incurable y él no conseguía trabajo ni dinero por su condición social. O quizá lo hizo por los efecto de la pasta base, dinero que debe a un conocido mafioso y tiene que pagar o lo matarán. Y así, sucesivamente iremos agregando datos hasta llegar a conformar una base para escribir una historia coherente con un principio: cuando el Roco roba el kiosko, un intermedio: todo lo que deberemos saber de por qué hizo el robo y un final, si lo apresa la policía o lo mata el mafioso. Ahí está planteado un tema para un guionista. Solo falta ponerse a escribirlo.