junio 02, 2011

Sobre los guiones

Con estas notas no pretendo ser un maestro enseñando porque el único que puede lograr escribir un guión presentable eres tú, pero sí te voy a acercar a temas que te serán de utilidad y que a mí también me sirvieron. 
Saco de mis viejos baúles, húmedos y ya descoloridos manuscritos, les espolvoreo y paso a contarte: solo te pido que pongas atención a la lectura y trates de comprenderla, si al terminar la lectura te ha quedado algo positivo, estaré más que pagado, futuro colega.

Definiciones del comic, o historieta, o tebeo, o fumetto, o bandee designè
Éstas son las definiciones de algunos autores sobre el noveno arte.

"Forma artística y literaria que trata de la disposición de dibujos o imágenes y palabras par acontar una historia o escenificar una idea".
Will Eisner

"El cómic o tebeo puede definirse como una narración gráfica en forma de viñetas en la que los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los
protagonistas, quienes encarnan arquetípicamente a unos determinados grupos sociales".
Luis Gasca

"Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector".
Scott McCloud

"Estructuras narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética".
Roman Gubern

Otros términos:
Arte secuencial: Engranaje de imágenes que configuran una secuencia.
Narración gráfica: Descripción genérica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen para transmitir una idea.
Pero todo comic no podría existir sin tener como esqueleto base un guión, por lo que el creativo primero es el guionista, luego el dibujante le dará vida a sus ideas.
Así que lo mejor para que un comic o historieta funcione bien es tener un buen guionista y esa persona deberá contar con el suficiente conocimiento de cómo se encara y escribe un guión, porque cualquiera con una computadora lo puede hacer; es solo ponerse a escribir y seguro que algo saldrá, el asunto es si eso servirá para que tenga forma de guión, que narre una historia que se pueda dibujar y que el lector quede interesado para seguir leyendo y comprando la revista.

Como en toda estructura narrativa, los cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado. Podemos distinguir entre:
1.- Macrounidades significativas.
  Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante...
2.- Unidades significativas
 Son las viñetas o pictogramas.
3.- Microunidades significativas
 Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían el encuadre, el globito, las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
Esto se explicará con algo más de detenimiento.
* Unidades significativas
- La viñeta o cuadrito: 
 es la representación pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad del montaje de un cómic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensión temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estáticos.
- El encuadre: 
 delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off).
También se puede aplicar la angulación: eje perpendicular, picado, contrapicado y plano general.
- Espacio virtual: 
 espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad. Composición interna del cuadrito. Los elementos propios de la composición son el fondo y los personajes.

Microunidades significativas

Convenciones específicas
 Son exclusivas de los cómics pero no imprescindibles para su expresión.
- Balloon, bocadillo o globito. 
 Convención específica de los cómics destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta.
- Tipografía.
  El texto integrado a los globitos, lo que hablan o piensan los distintos personajes, ya sea dibujado a mano o aplicado por computadora.
- Metáforas visualizadas
 Convención gráfica propia de los cómics que expresa el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de admiración, señala sorpresa.
- Onomatopeyas
 Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector, el ruido producido por una acción ( un balazo, un golpe, un choque, etc.)
- Figuras cinéticas
 Convención gráfica que expresa ilusión de movimiento o la trayectoria de los móviles, y se dibuja por medio de líneas que apoyan la dirección del movimiento.

Personajes
La creación del personaje es la que lleva más tiempo y esfuerzo, ya que toda la historia girará sobre sus aventuras, por lo que deberemos conocerlo como si fuésemos nosotros mismos. Anotemos como si fuese para una biografía: lugar de nacimiento, edad, altura, color de ojos, cabellos. Posibles tics o fobias que nos ayudarán a darle credibilidad.  
Debemos vivirlo para que resulte veraz y que al lector también le resulte un tipo interesante. 
Si es el héroe ya hay arquetipos a seguir: simpático, fuerte, incorruptible. Si es el villano, será su contratara. Para este último punto, se recurre a las triangulaciones. 
Una triangulación es el efecto discordante que provoca un tercer elemento (Ya sea una situación, tema o personaje) en la relación existente entre dos personajes (o elementos).
Las triangulaciones sirven para trabajar el desarrollo del contenido del relato y su coherencia.
Nos permiten explorar el relato, ir más allá de lo que en principio habíamos pensado. Trabajar cómo afecta a los personajes o temas, o problemas del relato a otros personajes con los que, en principio, para nada los habíamos mezclado. Nos permiten preguntarnos y encontrar explicación a por qué los personajes actúan de una u otra manera.

La exploración es una parte importante en las triangulaciones. Más que buscar ideas, se encuentran a través de ejercicios que te llevan a situaciones nuevas, en ocasiones extravagantes. Pondré un ejemplo: Luís y Nadia están contentos porque van a pasar un día de excursión en la playa. 
Sin embargo, Nadia recuerda a Luís sus presuntas infidelidades, y él se enoja. Aquí, la aparición de un tercer elemento (la infidelidad, la tercera cosa(persona) implicada) ha hecho variar las relaciones entre los personajes. 
Este mecanismo de triangulaciones es el más común para hacer avanzar una situación. El tercer elemento no tiene por qué ser una persona. Si Nadia recuerda a Luís que tienen una deuda económica que pagar, el elemento con el que se triangula no es una persona, sino la deuda.
Las triangulaciones son ejercicios previos a la escritura, pero también se emplean durante la fase de creación.
Remarco la importancia de que el guionista tiene que conocer necesariamente a sus personajes. Para ello, escribe una ficha de cada personaje, donde apunta todo lo que has imaginado de él. Y esto implica que conoces todo acerca de su vida, independientemente de que estos detalles formen parte o no del guión final.

Escribiendo el guión

Algunos conceptos son extremadamente obvios, pero es preferible decir algo
que ya se sabe que olvidar algo importante.

El argumento.
La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes.
 Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas o cuadritos, y cada viñeta contiene una ilustración con un texto que puede ser  una  didascalia (el texto de apoyo) o los globitos, el habla de los personajes. 
Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad.
Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué hacer, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza.

Algunos consejos serían:
Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes.
Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje de la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirva para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.

Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un punto de vista visual.
Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que un personaje está atormentado: háznoslo saber a través de sus obsesiones, sus manías, sus actos. 
No cuentes sobre qué piensa el personaje, intenta enseñarlo mediante hechos físicos. 
Muchas veces te ahorrarás disertaciones banales que aburren al lector.

Desglosando el guión en páginas y viñetas.
Para saber cuánta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios:
- Los límites físicos, es decir, lo que cabe en una página.
- El criterio estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.

Como una regla general, la media de cuadritos o viñetas por página es seis. Se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes.

No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos:
Cómic americano: De 5 a 6 viñetas por página.
Cómic europeo: De 7 a 8 viñetas por página.
Cómic japonés: 4 viñetas por página.

Cuantas más viñetas hay, más lento será el ritmo.
Si dedicas a un combate 3 viñetas, el combate da cierta impresión de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho más preciso, más exacto en los movimientos. 
Pero también te llevará más páginas. Aunque metas muchas viñetas en una sola página, obligas al lector a pararse en todas ellas. Ralentizas la lectura. 
Por eso hay que saber bien cómo controlar el tempo de un relato.
El manga, que suele pararse en cada detalle, utiliza en cambio pocas viñetas. 
Es un contrapeso eficaz.

- Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal:
 La cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.

Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal:
 el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.
Pero lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta, más importante parece.

 Hacer la viñeta más grande incrementa el efecto emocional.
 Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qué ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una viñeta a toda página implica el mayor impacto posible. Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuánto tiempo pasa. 
Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre.

Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. 
Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que aporta al dibujante, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. 
Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.

Situando visualmente una escena.
En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando.

Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, cosa que es una mala idea. 
El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o general que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común.
La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. 


La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla. Por ejemplo, pedirle un plano de dos personas discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta de un edificio. Se vería muy pequeño para apreciar la discusión. De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas.

Es muy fácil escribir:
"Tomó la pelota y la lanzó", pero en una viñeta el personaje o toma la pelota o la lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resultado (Lanzar la pelota), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo la toma) que puede confundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensión.
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa.


 Debes tener en cuenta:
- Las descripciones visuales suelen ser redundantes.
 Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
Los cuadros son buenos para establecer información no visual. Si además de niebla huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor, siempre y y cuando no lo diga algún personaje.

- Los cuadros añaden información
Si mencionas que la niebla ha caído desde las montañas como una sábana, puedes sentirte culpable de escribir prosa pedante, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes.
Por último, una anotación sobre las onomatopeyas. 
Tan sólo úsalas razonadamente.
Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien. Si esa mujer camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, y puedes introducir una tensión si incrementas la frecuencia de esas onomatopeyas. 
Si es una secretaria en un entorno de oficina restrictivo, enfatiza el silencio del lugar.
 Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. 
Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse:
(Sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. ¡BANG! es perfectamente aceptable. BLAM-WHOCK-WHOCKKABOOM es excesivo.
Ahora hay mucha literatura sobre el arte de la narrativa y lo puedes encontrar por medio de internet ¡santa internet!, pero en mi época había que ir paso a paso, error tras error hasta lograr sacar un guión presentable, así que no te alarmes si al principio cuesta.
¡Solo tienes que ponerte una tarea: escribir todos los días!

2 comentarios:

  1. No leí el artículo completo, cuando lo haga vuelvo a comentar. Te recomiendo que le agregues etiquetas y que corrijas la que has puesto (le falta a u a guiones)sino va a ser muy difícil que aparezca en la búsqueda. Y otra crítica de estilo, fíjate de poner espacios entre párrafos y temas para facilitar la lectura y que de paso quede más bello. Ya que pones esfuerzo en hacerte un articulo así de largo dale esos retoques y así más gente pueda acceder al texto.

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